Free MusicNotes Cursors at www.totallyfreecursors.com
WELCOME TO MY BLOG

Senin, 17 Oktober 2016

PSIKOLOGI & TEKNOLOGI INTERNET



Sejarah Internet
n  1960 Belum ada internet
n  1961 Belum ada internet
n  1962 RAND corporation mulai melakukan riset distributed communication networks untuk military command and control.  Riset ini disponsori oleh Department of Defence’s Advanced Research Project Agency (DARPA). Mulai dari paper architecture menjadi small network (ARPANET) yang dimaksudkan untuk mendorong sharing super komputer diantara peneliti di USA
n  1965 DOD’s Advanced Research Project Association mulai membangun ARPANET
n  1965 ARPA mensponsori riset “ cooperative network of time sharing computers”
n  1967 paper tentang ARPANET pertama kali dipersentasikan di Association for Computing Machinery Sympoisum
n  1967 Delegasi di symposium pertamakali mendiskusikan rencana ARPANET
n  1969 ARPANET connect empat universitas di USA. Para peneliti di empat kampus tadi menciptakan host ARPANET yang menghubungkan Standford Research Institute, UCLA, UC Santa Barbara dan University of UTAH. ARPANET sejak awal sukses. Walaupun awalnya didesain untuk share data dan akses remote computer, tetapi e-mailo menjadi populer alplikasi. ARPANET menjadi hig speed digital post office oleh karena digunakan untuk kolaborasi proyek riset dan diskusi berbagai topik.
n  1970 ALOHANET dikembangkan di University of Hawaii.
1970 Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail untuk ARPANET.
n  1971 ARPANET tumbuh menjadi 23 hosts yang menghubungkan universitas dan pusat riset pemerintah.
n  1972 InterNetworking Working Groups menjadi entitas pertama yang mennetukan standar untuk mengatur network. Vinton Cerf terpilih sebagai pimpinannya dan kemudian ia dikenal sebagai “Bapak Internet”
1972 10 komputer yang berhasil dihubungkan sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Icon “@” juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada".
n  1973 ARPANET goes international melakukan koneksi ke University College in London dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1973 Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan gagasan yang menjadi cikal bakal pemikiran internet di Universitas Sussex

n  1974 Bolt, Beranek dan Newman membuka Telenet versi komersial pertama dari ARPANET.
Untuk pertama kali publik menyaksikan bahwa networked computer dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari sejak versi komersial ARPANET goes online. ARPANET mulai bergeser dari kepentingan militer dan riset ke komersial.
n  1975 Operasi Internet dipindahkan ke Defence Communication Agency
n  1976 Queen Elizabeth goes online dengan royal email message
n  1977 UUCP menyediakan email pada THEORYNET
n  1978 TCP desain diselesaikan
n  1979 Tom Truscott, Jim Ellis, Steve Bellovin mahasiswa di Duke University dan Steve Bellovin di University of North Carolina membangun USENET newsgroup pertama kali. User dari seluruh dunia bergabung di discussion group untuk berbicara tentang net, politik, agama dll.
n  1980 Mark Andreesen masih berumur 8 th, 14 tahun kemudian dia melakukan revolusi dengan WEB
n  1981 ARPANET memiliki 213 host, setiap 20 hari tersambung satu host baru.
1981 France Telecom meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
n  1982 istilah Internet pertama kali digunakan.
1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP
n  1983 Bob Kahn dan Vint Cerf menciptakan TCP/IP yang menjadi universal language of internet
n  1984 William Gibson melontarkan istilah “cyberspace” dalam novelnya “ Neuromancer”. Jumlah internet host melebihi 1000.
1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System.
n  1985 Internet e-mail dan newsgroup menjadi bagian kehidupan di banyak universitas.
n  1986 Case Western Reserve University di Cleveland, Ohio menciptakan “Freenet” untuk Society for Public Acess Computing
n  1987 Jumlah internet host melebihi 10.000
n  1988 internet menjadi alat komunikasi yang esensial, tetapi juga menciptakan masalah berkaitan dengan privacy dan security. Muncul kata-kata baru seperti hacker, cracker dan electronic break-in. Ketakutan ini terbukti tgl 1 November 1988 program perusak “Internet Worm” telah melumpuhkan 6000 dari 60.000 internet host
1988 dibentuklah Computer Emergency Response Team untuk menangani masalah security yang ditimbulkan oleh the Worm
n  1989 seorang sistem administrator yang beralih profesi sebagai penulis, Clifford Stoll menangkap sekelompok Cyberspies dan menuliskannya dalam best seller “ The Cuckoo’s Egg”. Jumlah internet host melebihi 100.000
n  1990 ARPANET is decommissioned dan hanya meninggalkan the vast network 0f network disebut Internet. Jumlah host melebihi 300.000
n  1991 Lahirlah The World Wide Web
Perusahaan yang ingin menggunakan Internet mengalami kesulitan karena adanya larangan commercial network traffic oleh National Science Foundation’s NSFNET yang merupakan backbone internet. Th 1991 NSF menghapus larangan untuk tujuan komersial dan saat itulah membuka jalan bagi electronic commerce. Di University of Minnesota tim yang dipimpin oleh Mark MaCahill meluncurkan program “gopher” th 1991. Pada tahun yang sama Tim Berners-Lee bekerja di CERN di Swiss memposting pertama kali coputer code untuk World Wide Web di newsgroup “alt.hypertext”. Marc Andreesen danh sekelompok mahasiswa di NCSA (the National Center for Supercomputing Application) yg berlokasi di kampus University of Illinois at Urbana Champaign mengembangkan graphical browser WWW yang dikenal Mosaic
n  1991 Traffic pada NSF backbone melebihi 1 trillion bytes per month
n  1992 1 juta host yang memiliki akses multimedia di Internet tercangkol di MBONE
n  1992 audio dan video broadcast pertama kali di Internet yang dikenal “MBONE”. Lebih dari 1.000.000 host tersambung di Internet.
n  1993 Mosaic WEB Browser pertama kali dikomersialkan. Traffic di internet berkembang 341.634% tumbuh per tahun.
n  1994 Rolling Stone broadcast Voodoo Lounge lewat M-BONE. Perdama Menteri Jepang goes online di www.kantei.go.jp backbone traffic melebihi 10 trilion bytes per month.
n  1995 NSFNET kembali ke proyek riset dan membiarkan Internet untuk komersial. James Gosling dan tim programer di Sun Microsystem merelis internet programming language disebut Java yang secara radikal merubah cara aplikasi dan informasi yang dapat di retrieved, display lewat internet.
n  1996 Hampir 10 juta host online. Internet covers the globe.
1996 hampir 40 juta orang tersambung di internet. Lebih dari $ 1billion pindah tangan per tahun lewat internet shopping mall
n  2000 lebih dari 90 juta host

Aspek Psikologi dan Demografis Pengguna Internet
Aspek Psikologi
-         Perbedaan kepribadian pria dan wanita.
                 Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini. Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan. Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (Conger, 1975).
-         Perkembangan kognitif.
            Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa. Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia.
-         Perkembangan seksualitas
Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut. Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (Conger, 1975).
-         Kecemasan teknologi
Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya.
-         Pola interaksi antar manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
-         Penggusuran manusia
Dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi (komputer dan internet) kesuksesan hidup di dunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan, dan kemampuan mengelola emosi, dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Banyak pakar berpendapat bahwa kunci sukses untuk mengarungi kehidupan turbulensi perubahannya sangat tinggi, orang harus memiliki tiga modal, yakni intellectual capital, social capital, soft capital, and spiritual capital (Ancok, 1998; Ancok, 1999; Nahapiet & Ghoshal, 1998). Persingan dalam kehidupan, baik itu kehidupan bisnis, kehidupan bermasyarakat, maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Teknologi informasi telah merubah dunia kerja, dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers). Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan dan yang tidak berpengetahuan. Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott, 1996). Selain itu ada korelasi anatara pengetahuan dan kekuasan. Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan. Sebaliknya mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan, karena mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan. Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain, yakni jurang antara yang memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan. Golongan kedua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. Jurang sosial ini akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial.
-         Kerahasiaan alat tes semakin terancam
Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Tes yang tersedia dalam internet yang pernah penulis buka antara lain adalah tes asertifitas, locus of control, tes inteligensi emosional, tes kecemasan. Kini semakin sulit untuk merahasiakan alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet. Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.

Aspek Demografis
            Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES ( Social – Economic – Status ) dalam interaksi individu dan internet. Jadi perkembangan internet pun akan berdampak positif maupuun negatif, tergantung dengan individu itu sendiri yang mengunakan atau berinteraksi dengan internet. Saat berinteraksi dengan seseorang didunia maya, selalu berhati – hati terhadapt orang yang kita kenal. Karena terkadang banyak orang-orang yang melakukan penipuan dengan menggunakan identitas palsu berupa profil maupun photo yang mereka unggah di dunia maya untuk menarik para kaum remaja khususnya perempuan.
-         Pengaruh Gender
            Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat.  Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut.
-         Pengaruh Usia
Sebenarnya internet memberikan fungsi secara berlawanan, khususnya bagi anak-anak karena di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak negatifnya.
Sisi positifnya  adalah dunia internet sangat berarti bagi anak-anak karena dengan internet anak bisa mencari ilmu pengetahuan atau informasi apa saja dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa ada batasan jarak dan waktu. Anak-anak pun bisa berlatih surat-menyurat dalam bentuk email, saling berbincang atau berkomunikasi dengan yang lainnya dan bisa menambah teman dari berbagai belahan dunia, juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah.
Sisi negatifnya adalah kebanyakan dari anak-anak memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang sangat besar terhadap apa yang baru mereka kenal atau temui. Bisa saja tanpa sengaja anak membuka sebuah situs orang dewasa yang tidak layak dilihat. tentunya itu dapat berakibat buruk pada anak tersebut dan mungkin mempengaruhi perkembangannya. Selain itu, anak bisa kecanduan internet atau game online yang akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal waktu. Jadi seharusnya anak-anak diberikan pengawasan dari orang tua dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan ke-hal yang lebih positif dan dapat terhindar dari dampak negatif.
-         Pengaruh Budaya
Pengaruh media massa dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas baru sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi masuknya pengaruh – pengaruh tersebut.  Keluar masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat membentuk masyarakat yang majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas kebangsaan semakin kuat dan mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan cultural suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas nasional bukan merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi sesuatu yang terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman.
-         Pengaruh status ekonomi sosial (SES)
Internet merupakan salah satu teknologi informasi yang tercanggih pada abad ini, sehingga dapat meningkatkan kualitas mutu pada sumber daya manusia yang tinggi terutama untuk negara kepulauan seperti di Indonesia. Aspek demografi merupakan salah satu faktor yang mampu mempengaruhi perilaku konsumen untuk mengambil keputusan dalam pembelian, termasuk juga perilaku penggunaan internet.Internet telah memberikan kontribusi yang cukup besar bagi masyarakat, perusahaan/industri maupun pemerintah.  Internet tidak mengenal batas negara atau benua (tidak ada batasan). Internet adalah media yang tidak pernah tidur (istirahat), ada sepanjang waktu atau hadir selama 24 jam non stop sepanjang hari. Dengan menggunakan internet pemakai dapat memilih berita atau data apa saja yang diinginkan, tanpa harus menunggu. Tingkat pendapatan sangat berpengaruh kuat dalam penggunaan jasa internet di dunia ini. Dengan adanya pertumbuhan internet akan berpengaruh erat dengan kondisi perekonomian individu maupun suatu negara. Semakin kuat kondisi perekonomian individu maupun negara maka tingkat penetrasi penggunaan jasa internet semakin meningkat yang akhirnya dapat menekan biaya pemakaian internet. Tingkat pendapatan di Indonesia sangat berpengaruh terhadap pengaksesan internet karena mahalnya biaya akses (Suhardiman, 2002). Hal ini disebabkan oleh :
a.       Kebutuhan akan penetrasi sambungan jaringan telepon masih rendah.
b.       Distribusi sambungan akses internet tidak merata di seluruh wilayah Indonesia karena sistem distribusi jaringan akses internet masih terpusat pada kota besar saja.
c.       Masih mahalnya sewa transponder satelit untuk melakukan akses internet sebagai tulang punggung back bond untuk mempercepat akses internet yang mempunyai respon sangat tinggi.

Dampak (+) dan (-) Internet di Lingkungan Mahasiswa
Dampak Positif :
1.         Internet sebagai media mencari materi dalam tugas matakuliah, pembelajaran, informasi kampus
2.       Media komunikasi antar dosen, antar mahasiswa, dosen dengan mahasiswa
3.       Media pertukaran data atau pengiriman data melalui email
4.       Media kemudahan bertransaksi
5.       Media publikasi informasi kampus

Dampak Negatif :
1.         Hacking : menerobos program komputer milik teman atau kampus
2.       Phising : kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface
3.       Cracking : hacking untuk tujuan jahat pada pihak kampus
4.       Defacing : kegiatan mengubah halaman situs/website teman atau kampus
5.       Spamming : pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendak di e-mail mahasiswa lain
6.       Malware : adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system kampus

a.       Pornografi : melihat video yang tidak pantas saat tidak ada dosen di kampus
b.       Ketergantungan/Kecanduan Jejaring Sosial
-         Tidak bisa lepas dari gadget untuk internetan saat ada kelas di kampus
-         Tidak peduli terhadap lingkungannya di kelas, organisasi, kampus
-         Boros
-         Mengganggu kesehatan yang mengganggu efektivitas belajar
-         Kurangnya kemampuan bersosialisasi dikelas
-         Rawan terjadi kejahatan antar teman
c.       Plagiarisme : tidak mencantumkan sumber pada tugas

Daftar Pustaka