Sejarah Internet
n 1960
Belum
ada internet
n 1961
Belum
ada internet
n 1962 RAND corporation mulai
melakukan riset distributed communication networks untuk military command and
control. Riset ini disponsori oleh Department of Defence’s Advanced Research
Project Agency (DARPA). Mulai dari paper architecture menjadi small network
(ARPANET) yang dimaksudkan untuk mendorong sharing super komputer diantara
peneliti di USA
n 1965 DOD’s Advanced Research Project Association mulai
membangun ARPANET
n 1965 ARPA mensponsori riset “ cooperative network of
time sharing computers”
n 1967 paper tentang ARPANET pertama kali dipersentasikan
di Association for Computing Machinery Sympoisum
n 1967 Delegasi di symposium
pertamakali mendiskusikan rencana ARPANET
n 1969 ARPANET connect empat
universitas di USA. Para peneliti di empat kampus tadi menciptakan host ARPANET
yang menghubungkan Standford Research Institute, UCLA, UC Santa Barbara dan
University of UTAH. ARPANET sejak awal
sukses. Walaupun awalnya didesain untuk share data dan akses remote computer,
tetapi e-mailo menjadi populer alplikasi. ARPANET menjadi hig speed digital
post office oleh karena digunakan untuk kolaborasi proyek riset dan diskusi
berbagai topik.
n 1970 ALOHANET dikembangkan di University of Hawaii.
1970 Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail untuk ARPANET.
n 1971 ARPANET tumbuh menjadi 23 hosts yang menghubungkan
universitas dan pusat riset pemerintah.
n 1972 InterNetworking Working Groups menjadi entitas
pertama yang mennetukan standar untuk mengatur network. Vinton Cerf terpilih
sebagai pimpinannya dan kemudian ia dikenal sebagai “Bapak Internet”
1972 10 komputer yang berhasil dihubungkan sehingga mereka bisa saling
berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Icon “@” juga diperkenalkan
sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada".
n 1973 ARPANET goes international melakukan koneksi ke
University College in London dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1973 Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan gagasan yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet di Universitas
Sussex
n 1974 Bolt, Beranek dan Newman membuka Telenet versi
komersial pertama dari ARPANET.
Untuk pertama kali publik menyaksikan bahwa networked computer dapat
digunakan dalam kehidupan sehari-hari sejak versi komersial ARPANET goes
online. ARPANET mulai bergeser dari kepentingan militer dan riset ke komersial.
n 1975 Operasi Internet dipindahkan ke Defence
Communication Agency
n 1976 Queen Elizabeth goes online dengan royal email
message
n 1977 UUCP menyediakan email pada THEORYNET
n 1978 TCP desain diselesaikan
n 1979 Tom Truscott, Jim Ellis, Steve Bellovin mahasiswa
di Duke University dan Steve Bellovin di University of North Carolina membangun
USENET newsgroup pertama kali. User dari seluruh dunia bergabung di discussion
group untuk berbicara tentang net, politik, agama dll.
n 1980 Mark Andreesen masih berumur 8 th, 14 tahun
kemudian dia melakukan revolusi dengan WEB
n 1981 ARPANET memiliki 213 host, setiap 20 hari tersambung satu host baru.
1981 France Telecom
meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil
berhubungan dengan video link.
n 1982 istilah Internet pertama kali digunakan.
1982 dibentuk
Transmission Control Protocol atau TCP
dan Internet Protokol atau IP
n 1983 Bob Kahn dan Vint Cerf menciptakan TCP/IP yang
menjadi universal language of internet
n 1984 William Gibson melontarkan istilah “cyberspace” dalam novelnya “
Neuromancer”. Jumlah internet host melebihi 1000.
1984 diperkenalkan
sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System.
n 1985 Internet e-mail dan newsgroup menjadi bagian
kehidupan di banyak universitas.
n 1986 Case Western Reserve University di Cleveland, Ohio
menciptakan “Freenet” untuk Society for Public Acess Computing
n 1987 Jumlah internet host melebihi 10.000
n 1988 internet menjadi alat komunikasi yang esensial,
tetapi juga menciptakan masalah berkaitan dengan privacy dan security. Muncul
kata-kata baru seperti hacker, cracker dan electronic break-in. Ketakutan ini
terbukti tgl 1 November 1988 program perusak “Internet Worm” telah melumpuhkan
6000 dari 60.000 internet host
1988 dibentuklah Computer Emergency Response Team untuk menangani masalah
security yang ditimbulkan oleh the Worm
n 1989 seorang sistem administrator yang beralih profesi
sebagai penulis, Clifford Stoll menangkap sekelompok Cyberspies dan
menuliskannya dalam best seller “ The Cuckoo’s Egg”. Jumlah internet host
melebihi 100.000
n 1990 ARPANET is decommissioned dan hanya meninggalkan
the vast network 0f network disebut Internet. Jumlah host melebihi 300.000
n 1991 Lahirlah The World Wide Web
Perusahaan yang ingin menggunakan Internet mengalami
kesulitan karena adanya larangan commercial network traffic oleh National
Science Foundation’s NSFNET yang merupakan backbone internet. Th 1991 NSF
menghapus larangan untuk tujuan komersial dan saat itulah membuka jalan bagi
electronic commerce. Di
University of Minnesota tim yang dipimpin oleh Mark MaCahill meluncurkan
program “gopher” th 1991. Pada
tahun yang sama Tim Berners-Lee bekerja di CERN di Swiss memposting pertama
kali coputer code untuk World Wide Web di newsgroup “alt.hypertext”. Marc Andreesen danh sekelompok mahasiswa di
NCSA (the National Center for Supercomputing Application) yg berlokasi di
kampus University of Illinois at Urbana Champaign mengembangkan graphical
browser WWW yang dikenal Mosaic
n 1991 Traffic pada NSF backbone melebihi 1 trillion bytes
per month
n 1992 1 juta host yang memiliki akses multimedia di
Internet tercangkol di MBONE
n 1992 audio dan video broadcast pertama kali di Internet
yang dikenal “MBONE”. Lebih dari 1.000.000 host tersambung di Internet.
n 1993 Mosaic WEB Browser pertama kali dikomersialkan.
Traffic di internet berkembang 341.634% tumbuh per tahun.
n 1994 Rolling Stone broadcast Voodoo Lounge lewat M-BONE.
Perdama Menteri Jepang goes online di www.kantei.go.jp backbone traffic melebihi 10 trilion bytes per
month.
n 1995 NSFNET kembali ke proyek riset dan membiarkan Internet untuk komersial.
James Gosling dan tim programer di Sun Microsystem merelis internet programming
language disebut Java yang secara radikal merubah cara aplikasi dan informasi
yang dapat di retrieved, display lewat internet.
n 1996 Hampir 10 juta host
online. Internet covers the globe.
1996 hampir 40 juta orang
tersambung di internet. Lebih dari $ 1billion pindah tangan per tahun lewat
internet shopping mall
n 2000 lebih dari 90 juta host
Aspek
Psikologi dan Demografis Pengguna Internet
Aspek
Psikologi
-
Perbedaan
kepribadian pria dan wanita.
Kehadiran komputer dan internet
telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.. Implikasinya
adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak
pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang
berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai
pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan
perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria
semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From
Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John
Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin
membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota
parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain
itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus
menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah
ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya.
Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin
besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari
keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Sekitar
80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum
wanita. Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang
melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Diduga
kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin
dominan di milenium baru ini. Selain internet ada permainan komputer yang
diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak
permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan
dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat
digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan
tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah
menjadi pusat hiburan. Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang
perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat
penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih
ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui
bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria
lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (Conger, 1975).
-
Perkembangan
kognitif.
Berbeda
dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan
permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan
elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa.
Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi
anak-anak Indonesia.
-
Perkembangan
seksualitas
Selain dapat
digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC),
internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun
gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran
internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut. Banyak pakar yang
berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses
kematangan seksual (Conger, 1975).
-
Kecemasan
teknologi
Kerusakan
komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam
komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya
modem internet karena disambar petir. Akan menjadi sumber stres yang besar bila
terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang
disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah
satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang
masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload,
dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini
pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang
mengidentifikasinya.
-
Pola
interaksi antar manusia
Kehadiran
komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah
pola interaksi keluarga. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan
e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu
tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada
banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk
berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang
yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet
relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang
asing kapan saja.
-
Penggusuran
manusia
Dalam kehidupan
yang digerakkan oleh teknologi informasi (komputer dan internet) kesuksesan
hidup di dunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan, dan kemampuan mengelola
emosi, dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Banyak pakar berpendapat bahwa
kunci sukses untuk mengarungi kehidupan turbulensi perubahannya sangat tinggi,
orang harus memiliki tiga modal, yakni intellectual
capital, social capital, soft capital, and spiritual capital (Ancok, 1998;
Ancok, 1999; Nahapiet & Ghoshal, 1998). Persingan dalam kehidupan, baik itu
kehidupan bisnis, kehidupan bermasyarakat, maupun kehidupan individual sangat
ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Untuk bisa berinovasi diperlukan
kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Teknologi informasi telah
merubah dunia kerja, dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang
bertumpu pada otak. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang
berpengetahuan (knowledge workers).
Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan dan
yang tidak berpengetahuan. Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur
dari dunia kerja (Tappscott, 1996). Selain itu ada korelasi anatara pengetahuan
dan kekuasan. Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan.
Sebaliknya mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan, karena
mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan.
Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain, yakni jurang antara yang
memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan.
Golongan kedua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. Jurang sosial ini
akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial.
-
Kerahasiaan
alat tes semakin terancam
Melalui internet
kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat
memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Tes yang
tersedia dalam internet yang pernah penulis buka antara lain adalah tes
asertifitas, locus of control, tes
inteligensi emosional, tes kecemasan. Kini semakin sulit untuk merahasiakan
alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet.
Program tes inteligensi seperti tes Raven,
Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi
yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu
dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
Aspek
Demografis
Aspek demografis adalah aspek yang
harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES ( Social – Economic –
Status ) dalam interaksi individu dan internet. Jadi perkembangan internet pun
akan berdampak positif maupuun negatif, tergantung dengan individu itu sendiri
yang mengunakan atau berinteraksi dengan internet. Saat berinteraksi dengan
seseorang didunia maya, selalu berhati – hati terhadapt orang yang kita kenal.
Karena terkadang banyak orang-orang yang melakukan penipuan dengan menggunakan
identitas palsu berupa profil maupun photo yang mereka unggah di dunia maya
untuk menarik para kaum remaja khususnya perempuan.
-
Pengaruh
Gender
Gender
dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan
jenis kelamin individu dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam
masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku,
kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang
dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Wanita selalu memposting lebih banyak
daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan
sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria
juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para
pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja
mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang
wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari
gaya rambut.
-
Pengaruh
Usia
Sebenarnya internet
memberikan fungsi secara berlawanan, khususnya bagi anak-anak karena di satu
sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak
negatifnya.
Sisi positifnya adalah dunia internet sangat berarti bagi
anak-anak karena dengan internet anak bisa mencari ilmu pengetahuan atau
informasi apa saja dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa ada batasan jarak
dan waktu. Anak-anak pun bisa berlatih surat-menyurat dalam bentuk email,
saling berbincang atau berkomunikasi dengan yang lainnya dan bisa menambah
teman dari berbagai belahan dunia, juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik
agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah.
Sisi negatifnya
adalah kebanyakan dari anak-anak memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang
sangat besar terhadap apa yang baru mereka kenal atau temui. Bisa saja tanpa
sengaja anak membuka sebuah situs orang dewasa yang tidak layak dilihat.
tentunya itu dapat berakibat buruk pada anak tersebut dan mungkin mempengaruhi
perkembangannya. Selain itu, anak bisa kecanduan internet atau game online yang
akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal waktu. Jadi
seharusnya anak-anak diberikan pengawasan dari orang tua dalam menggunakan
internet, sehingga anak dapat diarahkan ke-hal yang lebih positif dan dapat
terhindar dari dampak negatif.
-
Pengaruh
Budaya
Pengaruh media
massa dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas
baru sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran
identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta
keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya
pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi
masuknya pengaruh – pengaruh tersebut. Keluar
masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat
membentuk masyarakat yang majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas
kebangsaan semakin kuat dan mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat
memperkaya kekayaan cultural suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas
nasional bukan merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi
sesuatu yang terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman.
-
Pengaruh
status ekonomi sosial (SES)
Internet
merupakan salah satu teknologi informasi yang tercanggih pada abad ini,
sehingga dapat meningkatkan kualitas mutu pada sumber daya manusia yang tinggi
terutama untuk negara kepulauan seperti di Indonesia. Aspek demografi merupakan
salah satu faktor yang mampu mempengaruhi perilaku konsumen untuk mengambil
keputusan dalam pembelian, termasuk juga perilaku penggunaan internet.Internet
telah memberikan kontribusi yang cukup besar bagi masyarakat,
perusahaan/industri maupun pemerintah.
Internet tidak mengenal batas negara atau benua (tidak ada batasan). Internet
adalah media yang tidak pernah tidur (istirahat), ada sepanjang waktu atau
hadir selama 24 jam non stop sepanjang hari. Dengan menggunakan internet
pemakai dapat memilih berita atau data apa saja yang diinginkan, tanpa harus
menunggu. Tingkat pendapatan sangat berpengaruh kuat dalam penggunaan jasa
internet di dunia ini. Dengan adanya pertumbuhan internet akan berpengaruh erat
dengan kondisi perekonomian individu maupun suatu negara. Semakin kuat kondisi
perekonomian individu maupun negara maka tingkat penetrasi penggunaan jasa
internet semakin meningkat yang akhirnya dapat menekan biaya pemakaian
internet. Tingkat pendapatan di Indonesia sangat berpengaruh terhadap
pengaksesan internet karena mahalnya biaya akses (Suhardiman, 2002). Hal ini disebabkan
oleh :
a. Kebutuhan akan
penetrasi sambungan jaringan telepon masih rendah.
b. Distribusi
sambungan akses internet tidak merata di seluruh wilayah Indonesia karena
sistem distribusi jaringan akses internet masih terpusat pada kota besar saja.
c. Masih mahalnya
sewa transponder satelit untuk melakukan akses internet sebagai tulang punggung
back bond untuk mempercepat akses
internet yang mempunyai respon sangat tinggi.
Dampak
(+) dan (-) Internet di Lingkungan Mahasiswa
Dampak
Positif :
1.
Internet
sebagai media mencari materi dalam tugas matakuliah, pembelajaran, informasi
kampus
2. Media komunikasi
antar dosen, antar mahasiswa, dosen dengan mahasiswa
3. Media pertukaran
data atau pengiriman data melalui email
4. Media kemudahan
bertransaksi
5. Media publikasi
informasi kampus
Dampak
Negatif :
1.
Hacking
: menerobos program komputer milik teman atau kampus
2. Phising : kegiatan
memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi
data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website
yang sudah di-deface
3. Cracking :
hacking untuk tujuan jahat pada pihak kampus
4. Defacing : kegiatan
mengubah halaman situs/website teman atau kampus
5. Spamming : pengiriman
berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendak di e-mail
mahasiswa lain
6. Malware : adalah
program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware
diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system
kampus
a. Pornografi :
melihat video yang tidak pantas saat tidak ada dosen di kampus
b. Ketergantungan/Kecanduan
Jejaring Sosial
-
Tidak
bisa lepas dari gadget untuk internetan saat ada kelas di kampus
-
Tidak
peduli terhadap lingkungannya di kelas, organisasi, kampus
-
Boros
-
Mengganggu
kesehatan yang mengganggu efektivitas belajar
-
Kurangnya
kemampuan bersosialisasi dikelas
-
Rawan
terjadi kejahatan antar teman
c. Plagiarisme :
tidak mencantumkan sumber pada tugas
Daftar
Pustaka